Survival Games Group
Готовы выживать?

Интервью со студией Bad Pixel разработчиками игры с элементами выживания DEADSIDE

797

Мы задали несколько вопросов команде разработки хардкорного шутера с элементами выживания DEADSIDE.


1. Расскажите о студии Bad Pixel, большая ли у Вас команда, давно вы в разработке и Deadside – это первая игра или были и другие проекты? 

Ядро нашей команды образовалось достаточно давно, еще в 2003 году. С тех пор мы сменили несколько названий, работая над разными проектами, в текущем составе существуем с 2008 года, когда начали делать игру UFO Online: Invasion. Это пошаговая тактическая MMORPG с одновременным планированием хода, схожая по геймплею с серией игр UFO девяностых годов. В 2010 году проект вышел в свет и существует до сих пор, правда, из-за своей хардкорности и высокого порога вхождения особой популярности не сыскал.

В настоящий момент наша команда включает в себя 6 человек, постоянно работающих над проектом Deadside, и 5-7 аутсорсеров, чей состав периодически меняется.


2. Почему вы приняли решение разрабатывать игру жанра выживание (игру с элементами выживания)? Не боитесь ли вы играть на одном поле с такими ортодоксами жанра как, например DayZ, SCUM, Rust (или, если брать в пример игру с элементом выживания – Escape from Tarkov)? Какую изюминку, которой нет в этих играх вы заложили в Deadside? Возможно, чтобы приступить к разработке Deadside вас что -то вдохновило? В какой момент вы сказали себе: “Так, стоп, хватит! Пришло время сделать свою игру, так как это видим мы!”? 

Идея создать игру в таком жанре пришла в результате достаточно долгого времяпрепровождения в подобных проектах. В процессе игры мы понимали, чего именно не хватает нам, что кажется лишним, что нуждается в доработке.

Во многих представителях жанра геймплей сфокусирован именно на поиске предметов, а какие-либо глобальные цели просто отсутствуют. Понятно, что для выживания ты должен находить лут – еду, оружие, боеприпасы, но зачастую это поиск ради поиска: надо найти бутылку воды, чтобы не умереть от жажды, пока ты ишещь новую бутылку воды. И даже если у тебя уже все есть, сундуки ломятся от припасов – что дальше? Хочется пострелять, хочется острых ощущений, но игроков поблизости нет, а боты кроме раздражения не вызывают никаких эмоций? Грусть, тоска, уныние, разочарование. Ты просто сидишь в засаде, чтобы не тратить энергию и ждешь, когда мимо кто нибудь пройдет, потому что сама механика игры не поощряет активных перемещений по миру.

Эта проблема свойственна популярным представителям жанра – DayZ, Miscreated, SCUM. По сути своей они весьма похожи: излишняя сфокусированность на “выживательных” аспектах (голод, жажда, болезни, витамин С и прочие увлекательные моменты), контактные боты-зомби, убивать которых – только патроны тратить, потому что ни фана от боя с ними, ни лута с их трупов игрок не получает, отсутствие точек притяжения игроков, отсутствие карты или ее нефункциональность, отсутствие системы опознавания свой/чужой и многое другое. Все эти, как нам кажется, неудачно реализованные или недоведенные до ума механики почему-то кочуют из игры в игру в неизменном виде, вызывая массу негатива у игроков.

Основная “изюминка” Deadside это именно то, что собранные в нашей концепции игры фичи используются в разных популярных игровых проектах по отдельности, но ни один из этих проектов не дает игрокам пощупать их все сразу. В Таркове, например, есть мобы, которые достаточно опасны из-за использования ими огнестрельного оружия, чего нет в том же DayZ и прочих похожих играх. Но в Таркове нет открытого мира. В DayZ же есть открытый мир, но мобы сами по себе достаточно туповаты и не дают никаких эмоций при их убийстве или лутании. В Deadside мы хотим совместить две вещи – ботов с огнестрельным оружием, способных нанести серьезный урон и открытый мир, в котором кроме мобов также существуют центры притяжений игроков, причем центрами этими будут являться не просто объекты с редким лутом, но и места спавна миссий, аирдропов и прочие точки, которые будут отмечены на карте.


3. Как мы знаем, вы планируете выпуск раннего доступа к игре уже в этом году. Однако, в последнее время у многих игроков имеется неоднозначное отношение к этой программе (early access). Много перспективных проектов было загублено ранним стартом. Уверены ли вы в Deadside? И не боитесь ли вы, что работая с программой раннего доступа можно “схватить” порцию необоснованной критики, что в дальнейшем может пагубно сказаться на проекте? 

Да, можно сказать, что ранний доступ на сегодняшний день является одним из факторов, который заставляет игроков настороженно относится к выбору той или иной игры. Несмотря на это, выбор у нас, как разработчиков, невелик.

Достаточно скромный по меркам западной игровой индустрии бюджет не позволяет нам потратить 3-4 года и выкатить уже полностью готовый продукт. Тем не менее, мы прикладываем максимум усилий, чтобы уже в раннем доступе игра затягивала и в ней были бы представлены практически все игровые механики, которые мы в будущем будем только развивать и насыщать контентом.

Так, в раннем доступе у нас уже сразу будет доступен транспорт, на котором игроки смогут передвигаться по миру и система строительства, которая позволит возводить убежища и хранить в них лут, транспорт и устраивать клановые сборища с посиделками у костра. Будут доступны миссии, зеленые зоны, торговцы, система крафта, возможность установки обвесов на оружие. То есть в раннем доступе игра будет предоставлять практически весь спектр основных возможностей, который будет доступен и в релизе, только в более расширенном варианте.


4. Следите ли вы за трендами в этом жанре (выживание)? Ведь игр похожей тематики выходит очень много и каждая игра пытается ухватить свой кусок пирога, придумывая что-то новое. В какие игры, в перерывах между разработкой Deadside вы играете сами? 

Конечно же мы следим за всеми игровыми новинками близких жанров. Мы смотрим обзоры блоггеров, а в некоторые вещи, особенно интересные нам, как разработчикам, мы играем сами (например, в уже упоминавшиеся SCUM, DayZ, Miscreated), но не с целью убить время и получить удовольствие, а с целью анализа и реверс-инжиниринга игровых систем. Это позволяет нам оставаться в курсе тенденций рынка и не терять уверенности в том, что мы выбрали правильный направление разработки.


5. В ответах на часто задаваемые вопросы вы рассказали о цикле дня и ночи, а будет ли реализовано влияние на персонажа окружающей среды, например, температуры? “Хардкорность” игры заключается только в реализме шутерной составляющей или есть всё-таки “хардкорные” элементы выживания, о которых ранее вы не говорили? 

Такие параметры, как температура окружающей среды, намокание одежды, обуви, заболевание и прочие реалистичные элементы мы намеренно опустим, чтобы они не отвлекали игроков от основных занятий – боевых действий, построки убежища, лутания и прочего экшена, иначе многие из этих занятий будут в тягость.

Deadside это именно хардкорный шутер с элементами выживания, нежели чем хардкорное выживание с элементами шутера. Мы не стремимся сделать хардкорным вещи, связанные с выживанием, так как по нашему мнению такие фичи только замедляют геймплей и делают его более унылым. Многие люди хотят просто зайти в игру на час-два и сразу заняться тем, что им доставляет удовольствие, а не бродить все это время в поисках еды или пережидать получасовой дождь под крышей дома, дабы не промокнуть и, как следствие, не умереть через 5-10 минут. К тому же многие игроки, которым нравятся хардкорные шутеры, это, как правило, уже достаточно зрелые люди в возрасте 30+, у которых семья и работа отнимают львиную долю времени. Не думаю, что они будут в восторге от игры, которая представляет из себя “тамагочи”, которого нужно постоянно кормить и содержать в сухости. По крайней мере членов нашей команды такие игры просто бесят :)


6. Будут ли в игре динамические события, которые будут держать игроков в постоянном чувстве присутствия опасности? Какова реиграбельность игры в настоящее время? Фактор “рандома”, насколько он имеет место быть? 

Да, в игре, как мы уже ранее упоминали, будут такие динамические события, как миссии, хеликраши, аирдропы и прочие радости, которые будут видны всем игрокам на карте мира. В любой момент времени вы сможете увидеть уведомление на экране, что в данный момент началось какое-либо событие, и, открыв карту, вы сразу сможете его найти, поставить на него тактический маркер и двигаться в его направлении, не сбиваясь с пути и не сверяясь постоянно с картой. Кроме событий, которые будут отображаться на карте, игрокам будут подбрасываться случайные встречи с мобами в определенных местах. Например, путешествуя по миру и наткнувшись на заброшенную хижину, вы не будете точно знать, есть ли в ней кто-нибудь или на данный момент она пустая. В ней вполне смогут обитать каннибалы или бандиты, уничтожив которых, вы сможете забрать какой-то ценный лут. Фактически это аналоги миссий, разнообразящие перемещение игроков по миру и добавляющие элемент неожиданности. Кроме того, игроки регулярно будут сталкиваться с патрулями ботов, как пешими, так и передвигающимися на транспорте по дорогам.


7. Планируете ли вы выпуск DLC в будущем? До какого упора вы планируете выпускать обновления? Или, быть может, вы уже точно представляете себе тот рубеж, перейдя который можно будет сказать – “Вот теперь Deadside готов полностью и выглядит как полностью самостоятельный, завершенный проект!”? 

DLC планируются, но как часть системы доната в игре.
Например, мы планируем реализовать на базе DLC некоторый декоративный контент, не влияющий на баланс. Что это будет за контент – расскажем игрокам ближе к выходу в ранний доступ. А сейчас это останется секретом :)

Обновления будут выпускаться до тех пор, пока мы будем видеть, что игра достаточно популярна – то есть ее продажи идут достаточно регулярно, она приносит доход и этот доход окупает затраты на ту же аренду серверных мощностей и производство нового контента. Ну и конечно, пока не будут вычищены все критические баги, которые приводят к эксплоитам или падениям клиентов.


8. Хорошо. Быть может вы могли бы рассказать что-то такое про Deadside, о чем ещё нигде не упоминали? Какой нибудь один факт/анонс/забавный случай. 

Забавные случае происходят достаточно регулярно. Мы ребята с достаточно нестандартным чувством юмора и в целом атмосфера у нас рабочая и напряженная, но веселая. Но самые смешные моменты, как ни странно, подбрасывают нам именно игроки. Не так давно в группе ВК, посвященной проекту Deadside, появился человек и под одним из постов начал просто дичайшим образом хейтить проект на чем свет стоит. Весь случай описан в скриншоте, который мы успели сохранить до того, как автор удалил все свои комментарии:

Похожие случае были и на нашем предыдущем проекте UFO Online. Например, к нам на саппорт-почту приходит письмо, в котором игрок жалуется, что его забанили и забанили, видимо, ни за что, как это у нас принято в играх. Он просто категорически требовал разбана. После того, как сбившись с ног, мы все же не смоги обнаружить игрока с указанным ником в базе, мы решили удостовериться, в какой же именно игре его забанили. С того конца провода пришел ответ – Stalker Online.


Мы благодарны студии Bad Pixel за ответы на наши вопросы, если вам интересно следить за новостями по игре то подписывайтесь на официальную группу: Deadside в VK

Или добавляйте игру в список отслеживания Steam:

Deadside
Deadside
Developer: Bad Pixel
Цена: 0

Deadside

 

 

Вам также может понравиться

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.